『2012-K12』提出五年內可能普及的六項科技

     在『2012-Horizon-Report-K12 』的『Technologies to Watch』提出的六項科技,可以從三個時間段來看它們進入教學、學習和創造性探究成為主流應用的情況,近期發展是指可能在12個月內進入到學校成為主流應用;中期發展是在2到3年內;遠期發展則是指4到5年內。必須強調的是:此報告並不是預測工具,相對地,是希望突顯出在我們所關注的教育領域裡,這些新興科技所值得我們思考的潛力。

Near-term Horizon
      在短期的未來12個月內將普及的科技:兩個相關但不同的類別:行動載具與應用程式,還有平板電腦。這兩組科技已經普及於世界各地且持續成為日常生活中的一部分。學生們也希望能在任何時間與地點,利用這些載具來工作,娛樂和學習。

*Mobile Devices & Apps(行動載具與應用程式)

      在K-12中,將行動設備與應用程式作為重要的學習工具,日益受到重視。從在校內被禁用到現在成為引人注目的工具,學校也開始重新思考針對行動設備與應用程式的既有政策,有些甚至開始實施“帶自己的設備(BYOD)”計劃。行動設備有巨大的應用潛力,可以涵蓋從複雜的數學方程式繪圖到儲存和分享筆記、電子書的註解。應用程式(Apps)在K-12領域也是成長最快的,藉由隨時連線的網路,以及內嵌式感應器、攝錄影機與GPS功能,已開發出成千上萬的應用程式,並有更多聚合式功能的有趣應用。

*Tablet Computing(平板電腦)

      平板電腦賦予新的機會來提昇學習經驗,這是手機、筆記型電腦或桌上電腦所辦不到的,尤其特別適合於K-12環境中的一對一學習。高解析度的螢幕,讓使用者能輕鬆共享內容,圖像和影片,更加投入學習並且較不受干擾(比起其他手持設備而言,沒有電話鈴聲,沒有傳入的文字簡訊)。平板電腦能夠使用應用程式(Apps),而且有較大的螢幕,學校不只將它視為一對一學習的合宜解決方案,也看成是能夠完成所有類型作業的多功能工具,可以取代價格昂貴且笨重的裝置和設備。

Mid-term Horizon

      中期發展在兩到三年裡,我們將在K-12教育中受到矚目也能看到普遍採用的兩項科技:遊戲式學習和個人學習環境。教育遊戲讓學生夠投入建立學習經驗,同時促進重要的技能,如合作,創造力和批判思考。在過去的一年中,個人學習環境的定義已經超越對於學習管理系統的既有關聯和依賴,個人學習環境(PLEs)成為由學生選擇使用的資源和內容之集合,用來以自己的步伐指導自我學習。

*Game-Based Learning(遊戲式學習)

      遊戲式學習,在近年來受到更多關注,並已證實能有效提昇學習。遊戲教育涵蓋的範圍可以從單人遊戲、小組遊戲到大型多人線上遊戲、替代真實遊戲。單人遊戲或小組的遊戲很容易融入課程,早已被許多學校採用,遊戲的最大潛力在於他們可以讓學生深度投入學習並培養合作學習的能力。目前,主要還是由個別的教師嘗試將遊戲整合到K-12中。也開始有越來越多的組織與學校合作,幫助設計或執行遊戲,希望能更有效地調度資源來支持遊戲式學習。

*Personal Learning Environments(個人學習環境)

      個人學習環境(PLEs),是指由學習者可自行運用的工具和資源之集合,以支持自己的正式和非正式的學習。這個概念基礎在過去的一年中已有重大轉移,由於智慧型手機,平板電腦和應用程式已經開始取代以瀏覽器為主的PLEs和e化歷程檔案,相對地擺脫原本集中式、基於伺服器的運作模式,而成為分散式和可攜式的模式。雖然在名稱中有著“環境”,但對於PLEs而言,物理或虛擬空間的概念將更加模糊。個人學習環境的目標是讓學生有更多的控制~針對自己如何在學校裡學習,如同他們在家裡所能做的;也讓老師們設定期望:他們的學生能主動投入設計與支持自己的學習策略。個人學習環境依賴促動科技,特別是雲端運算和移動設備,讓學習環境可攜化、網絡化,並且與個人相關。

Far-term Horizon
      在遠期四到五年將廣泛採用的科技,是擴增實境與自然使用者界面。擴增實境是一個直觀的窗口,透過這裡可以將資料輕易地附加在真實世界的物體、場景與過程中,這樣可以促進對事物的深入理解。自然使用者界面,讓我們比以往更加容易使用科技。透過與觸摸、移動、語音,甚至面部表情進行反應的界面,從根本上改變了我們與設備的互動方式以及我們對他們的期望。這些科技術仍離主流應用好幾年,儘管仍缺乏證據充分的K-12專案實例,但其影響將是明確顯著的。

*Augmented Reality(擴增實境)
      擴增實境是指附加於日常世界某種視角或表徵方式上的資訊層,提供使用者更直觀的方式來存取以地點為基礎的資訊。擴增實境帶來了通過電腦、移動設備、影片、甚至是印刷書籍得以補充資訊的潛力。大多數當前的工具與擴增實境方式,使用者可以即時控制和操縱來增添經驗。雖然擴增實境的創建和使用比起以往已更加簡單,但要到學校的廣泛採用仍然需要好多年,雖然在非正規教育,它已經是平常可見了,歷史和科學博物館發揮創意使用擴增實境技術,向參觀者展示現象發生背後的科學,或者透過智慧型手機或平板電腦上的攝影鏡頭,看看某個建築在幾個世紀前是什麼樣子。雖然對於擴增實境技術已有充分理解,促動科技也都現成可得,但因仍缺乏學校應用實例,它仍界定在遠期的普及階段。

*Natural User Interfaces (自然使用者介面)

      自然使用者界面,讓電腦可以回應手勢、身體運動、面部表情、語音、聲音,以及其他環境線索,取代了標準化鍵盤和滑鼠的人機互動方式。各種科技所支持的自然使用者界面,讓我們可以更直觀地與電腦設備建立互動,而且簡單到不需要學習如何使用。從智慧型手機和平板電腦的觸摸螢幕,到內建於最新遊戲系統(如Xbox、Kinect和任天堂Wii)的肢體和語音互動,再到能夠擔任虛擬助理如iPhone4S的Siri語音應用,自然使用者界面讓使用者從做中學,並能無縫地將想法轉換成行動。大型的多點觸控顯示器支持協作工作,允許多個使用者同時與內容互動。自然使用者界面已被證明特別有利於自閉症、視盲,聽障,和其他特殊學生,在這些領域應用的研究探索已獲得很大的進展。

      在報告中針對這些科技術有更詳細介紹,討論這個科技是什麼,為什麼與教學,學習,創造性探究相關,同時提供教育實踐的實例,以及延伸閱讀和其他案例。

      雖然 2012在天氣寒凍的今天即將結束,但您一定親身體驗過在這一年裡,行動載具與平板電腦的熱絡盛況,那麼,新年的開始,也值得我們期待與開始探索其他科技應用於教育現場的機會與精彩喔!

評論: 0 | 引用: 0 | 閱讀: 2380