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      最後續整理『Horizon Report K-12』教育科技在基礎教育中的重要進展。受邀參與研究的專家們將採納新科技的階段分為1年內、2~3年內以及4~5年,這些科技項目,有些是硬體、網路大環境的面向,有些是軟體或特定應用,當然還有對於教育理想的實踐項目。

2015教育科技在基礎教育中的重要進展
採納階段:
1年之內:自帶設備(BYOD)、雲計算 
未來2-3年:遊戲和遊戲化、學習分析 
未來4-5年:物聯網、可穿戴技術
 
2014教育科技在基礎教育中的重要進展
採納階段:
1年之內:自帶設備(BYOD)、創客空間
未來2-3年: 3D 列印、自我調整學習技術
未來4-5年:數字徽章、可穿戴技術

2013教育科技在基礎教育中的重要進展
採納階段:
1年之內:雲計算、移動學習
未來2-3年:學習分析、開放內容
未來4-5年:3D 列印、虛擬和遠端實驗室

2012教育科技在基礎教育中的重要進展
採納階段:
1年之內:移動設備及應用程式、平板電腦
未來2-3年:基於遊戲的學習、個人學習環境
未來4-5年:擴增實境、自然使用者介面

2011教育科技在基礎教育中的重要進展
採納階段:
1年之內:雲端運算、行動應用
未來2-3年: 遊戲式學習、開放式內容
未來4-5年:學習分析、個人化學習環境
 
2010教育科技在基礎教育中的重要進展
採納階段:
1年之內:雲端運算、協作環境
未來2-3年:遊戲式學習、行動應用
未來4-5年:擴增實境、軟性顯示器

      六年耶,縱看可以有不同發現,地平線(Horizon),會因你也換了位置、想法與行動歷練、夢想決心,變得不再相同。採納階段的區隔其實差異不大,有些是我們自己可以小規模立即做到,但也有些需要等上幾年才能普及。此外,也有些是眼前可為,但要想全面普及,卻可能遙遙無期。
      繼續整理『Horizon Report K-12 』影響學校應用教育科技的重要挑戰。 
      『挑戰』,可能來自現場既定之限(教育生態的緩慢發展),有些是必然持續存在的(如物理環境與人力需求);也可能受到趨勢與科技變化、人心轉變所帶來的新方向,造成行動可能陌生無助。我們可藉以思考『挑戰』產生的原因:是客觀必然或只是主觀認定?是否因科技或社會脈動而衍生對教育的要求提高?或者整體發展與相關人士心態轉變的不等速?

2015 影響學校應用教育科技的重要挑戰 
可解決的挑戰:提供實景學習機會、將技術融入教師教育。
有難度的挑戰:推進個性化學習、重塑教師專業角色。  
嚴峻的挑戰:教學創新的推廣、複合思維的教學。
 
2014影響學校應用教育科技的重要挑戰
可應對的挑戰:提供實景學習機會、整合個性化學習。
有難度的挑戰:培養複合思維及交流能力、確保學生資訊安全。
嚴峻的挑戰:應對新教學模式的競爭、推動正規教育與時俱進。
 
2013影響學校應用教育科技的重要挑戰
1、持續的教師專業發展需要被重視並融入學校文化中。
2、教育自身的實踐通常限制了新技術的廣泛應用。
3、新的教育模式正給傳統學校模式帶來前所未有的挑戰。
4、基礎教育必須面對日益增強的正式與非正式學習的融合。
5、當前的技術和實踐並不能為個人化學習需求提供充分的支援。
6、我們還沒有找到應用數位化媒體開展形成性評價的方法。
 
2012影響學校應用教育科技的重要挑戰
1、數字媒體基本能力作為從事任何職業都不可或缺的關鍵技能,其重要性不斷提升,教學更是如此。
2、基礎教育必須面對日益出現的正規與非正規學習方式的互補融合。
3、現有的技術和教學實踐並不能為個性化學習提供充分的支援。
4、學校體制障礙成為制約新技術應用的重大挑戰。
5、相容真實生活體驗的學習嚴重不足,現有實踐也沒有得到實事求是的評價。
6、與學習和教育相關的許多活動都發生在教室圍牆之外,也正因如此歷來都為傳統教育所詬病。
 
2011影響學校應用教育科技的重要挑戰
1、在各學科與專業中,數位媒介素養持續成為更重要的關鍵技能。
2、經濟壓力和教育新模式,對學校的傳統模式而言,正呈現前所未有的競爭。
3、對於個人化學習的需求,現有的技術或實踐還沒能充分支持。
4、一個關鍵的挑戰是K-12教育機構的基本結構 - 又名“系統”。
5、許多與學習和教育相關的活動發生於教室外,且這些並非在我們原有的學習指標裡。
 
2010影響學校應用教育科技的重要挑戰
1、在各學科與專業中,數位媒介素養持續成為更重要的關鍵技能。
2、學生是不同的,但支持他們的教育實踐和教材卻仍變化緩慢。
3、許多決策者和教育工作者認為,深度改革是必要的,但在這同時,關於教育的新模式面貌卻很少達成共識。
4、一個關鍵的挑戰是K-12教育機構的基本結構。
5、許多與學習和教育相關的活動發生於教室外,但這些經驗往往被低估或未加確認。

      換個角度想:如果挑戰了六年,『自己沒成長、挑戰未改變』,那可能才是最大的挑戰。至於『可解決』、『有難度』或是『嚴峻』的挑戰,我想:端看你的意志與行動才有對應與感受吧!

      看到2015 Horizon Report K-12 公佈,先快速翻看中譯版,想起自己最早看到這份報告是在2010 年,哇,六年耶!立馬聯想很像孩子們從小一到國小畢業~六年來我的成長如何?六年來報告書的演進又是怎樣呢?坦白說,當時我漏看2013年,今天在網站找尋歷年資料,乖乖,連2012、2013也補上中文版了耶!開心!   但~我下載中譯版時有被Avast防毒軟體擋住(小紅傘沒擋),英文版就ok,請您自行斟酌。 
 
    以六年的時間來看,『趨勢』很有與時俱進的開展,隨著科技創新與普及、世界大環境與教育現場的發展,讓趨勢也會瞬息萬變。六年來的近、中、期趨勢可以一年滾著一年看~例如2010年的趨勢可能是2015的近期趨勢甚至過去式了,但並不代表此趨勢不重要,反而可能成為生活中不可或缺的基礎或既定共識。此外,有些趨勢不是一兩年就會變動的,所以會看到不同年份間仍有該趨勢的存在。以下從2015倒看回2010喔~

◎2015驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢
近期趨勢:重塑教師角色、追求深度學習  
中期趨勢:增強開放教育資源關注度、增強混合學習設計的應用 
長期趨勢:加強直覺技術應用、重塑學校運行機制

◎2014驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢
遠期趨勢:重塑學校運行機制、探索深度學習策略 
中期趨勢:加強學生之間的合作學習、學生從消費者轉變為創造者  
近期趨勢:加強混合式學習的應用、提升科技與藝術(STEAM)學習 
 
◎2013驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢
1、教育範式正在向包括線上學習、混合學習和協作學習的模式轉型。  
2、社交媒體正在日益改變人們互動、發表觀點及資訊、人際交流的方式。 
3、開放性~開放內容、開放資料、開放資源等概念,以及資料和資訊的透明度與易獲取的理念~正在成為一種新的價值觀。 
4、隨著科技成本的降低和基層學區採取更為開放的就學政策,如今學生攜帶自己的移動設備(BYOD)上學的現象日益普遍。 
5、學生通過網際網路獲得海量資源和廣泛的人際交流機會,促使我們重新思考教育者自身的角色。 

◎2012驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢
1、教育範式正在向包括線上學習、混合學習和協作學習的模式轉型。
2、任何學習者都可以憑藉網路獲得豐富的資訊資源和廣泛的人際互動交流機會。這一事實促使我們對於教育者自身所承擔的角色進行新的思考。
3、學校開始重新審議並制定網路開放政策,學生帶機上學(BYOD)日益成為一種事實。
4、人們希望能夠隨時隨地工作、學習和研究。
5、科技繼續深刻地影響我們的工作、協作、溝通和取得成就的方式。
6、富有挑戰性的主動學習將成為課堂教學新的重點。
 
◎2011驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢
1、透過網際網路更易於獲得豐富資源與關係,帶來的挑戰促使我們重新審視作為教育工作者的角色。
2、隨著IT支持變得越來越去中心化,我們使用的科技越來越多不需依賴學校主機,而是在雲裡。
3、科技繼續深刻地影響我們的工作、協作、溝通和取得成就的方式。
4、人們希望能夠依自己想要而隨時隨地工作、學習和研究。
5、創新和創造力的感知價值在增加。

◎2010驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢
1、科技越能成為賦權學生的手段~溝通和社交的方法,成為他們生活裡無所不在、透明的一部分。
2、科技繼續深刻地影響我們的工作、協作、溝通和取得成就的方式。
3、創新和創造力的感知價值在增加。
4、愈來愈多即時、備用,或者非正式管道的教育,如線上學習,教導和自主學習。
5、我們思考學習環境的方式正在發生變化。
 
      當你想做一件事時,找到說服自己的理由,會比整個宇宙來幫你更容易成事。所以,再接著看可能的挑戰、科技應用,實在不難了!
標籤: steam

Natural User Interfaces (自然使用者介面)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於自然使用者介面(Natural User Interfaces)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      自然使用者界面,讓電腦可以回應手勢、身體運動、面部表情、語音、聲音,以及其他環境線索,取代了標準化鍵盤和滑鼠的人機互動方式。各種科技所支持的自然使用者界面,讓我們可以更直觀地與電腦設備建立互動,而且簡單到不需要學習如何使用。從智慧型手機和平板電腦的觸摸螢幕,到內建於最新遊戲系統(如Xbox、Kinect和任天堂Wii)的肢體和語音互動,再到能夠擔任虛擬助理如iPhone4S的Siri語音應用,自然使用者界面讓使用者從做中學,並能無縫地將想法轉換成行動。大型的多點觸控顯示器支持協作工作,允許多個使用者同時與內容互動。自然使用者界面已被證明特別有利於自閉症、視盲,聽障,和其他特殊學生,在這些領域應用的研究探索已獲得很大的進展。

學科實例:

Language語言 (pdf)
      南非學校網與微軟合作,透過利用Xbox Kinect遊戲科技來測驗英語學習情形,這項2011年進行的評估研究,記錄了在字彙方面的整體顯著改善,而這也影響了語言理解與寫作技能。該研究還指出,自然使用者介面幫學生更好地開啟課程。

Mathematics數學 (pdf)
      由非營利組織 Mind Research Institute 開發的K-5網頁式遊戲軟體『ST Math Touch』(YouTube ,精彩喔!),利用iPads、Android與Microsoft載具的觸控特性,藉由與虛擬教具互動來解決數學問題的方式,學生更能體驗數學的運作方式。

Music音樂
Oregon大學的EyeMusic專案,利用動眼感應器來利用使用者的眼動方式來創作多媒體作品,表演者看著一個物理位置,視覺地處理或建立聲音,EyeMusic整合兩項動機(motivations)來達成感知-動作的和諧。

實踐案例:

Microsoft Kinect in Grade 1
      探索利用Microsoft Kinect,在鼓勵主動學習時發展一年級學生的運動技能,在此實驗中,學生利用此單元與幼野貓互動並學關於野生動物的知識。

Mogees: Gesture-Based Recognition with Contact-Microphone (影片,酷喔!)
      利用接觸式麥克風,兩位研究者連結到一個可以即時處理聲音的系統,並能轉換任何表面成為觸控螢幕,此系統將由觸碰傳遞而來的振動轉變成電腦可以識別的波形。

NUI Group
      這個全球研究社群聚焦於開放自然使用者介面的研究發現,例如最近,有個手勢驅動(gesture-enabled)的系統,被稱為“TouchMi,”利用多個攝影鏡頭來辨識三度空間中的手(姿)勢。

Virtual Autopsy Table
      利用這個虛擬解剖台,可以將詳細的活人或屍體的電腦掃描影像傳遞呈現,可利用手勢操弄,讓法醫科學家檢查身體,建立虛擬橫斷面,並能看到包括皮膚,肌肉,血管和骨骼等各層。

Wearable Multi-touch Projector
      微軟的研究展現了穿戴式多點觸控投影器的原型,將任何表面轉換為多點觸控顯示,這個投影器可以輕易地安裝在肩膀上,利用深度感應系統來促成被投影界面上的使用者互動。

Augmented Reality(擴增實境)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於擴增實境(Augmented Reality)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      擴增實境是指附加於日常世界某種視角或表徵方式上的資訊層,提供使用者更直觀的方式來存取以地點為基礎的資訊。擴增實境帶來了通過電腦、移動設備、影片、甚至是印刷書籍得以補充資訊的潛力。大多數當前的工具與擴增實境方式,使用者可以即時控制和操縱來增添經驗。雖然擴增實境的創建和使用比起以往已更加簡單,但要到學校的廣泛採用仍然需要好多年,雖然在非正規教育,它已經是平常可見了,歷史和科學博物館發揮創意使用擴增實境技術,向參觀者展示現象發生背後的科學,或者透過智慧型手機或平板電腦上的攝影鏡頭,看看某個建築在幾個世紀前是什麼樣子。雖然對於擴增實境技術已有充分理解,促動科技也都現成可得,但因仍缺乏學校應用實例,它仍界定在遠期的普及階段。

學科實例:

Art History藝術史
      學校為學生們針對中國民間故事發展擴增實境體驗,這個活動結合聖地牙哥博物館的亞洲藝術展,學生們探索與展品關聯的學科問題。在每個步驟中,學生以手持電腦在特定區域中的觸發,利用Layar科技來與展品進行互動。

Reading閱讀
      『Letters Alive』是個補充閱讀方案,利用擴增實境來教導4-8歲的兒童如何閱讀。將動物與字彙卡片放在攝影鏡頭下,就能建立句子與呈現3D動畫,
這是依據研究為基礎的最佳實踐,善用科技來教導早期的識字技能。

STEM
      這是個課後方案,來自34個國家的師生進行一項STEM虛擬協作專題,在 Santa Luzia, Cape Verde 的無人島上扮演背包記者與科學家,針對專案網站、電腦與行動載具,設計有客制化的軟體。

實踐案例:

Augmented Reality for Special Education
      這個維基網頁用來探索擴實境在特殊教育上的應用,尤其針對聽障與視障生。例如擴增實境眼鏡,可以用來進行語音辨識,當他人在說話時提供顯示字幕,讓聽障生可以參與演講活動而不需手語翻譯。

BuildAR
      BuildAR是個Layar-based平台,讓沒有經驗的人也可以建立與主持線上的擴增實境內容,學生建造的的內容也能因擴增實境而發揮更多創意。

The Earthquake AR Project
      The Earthquake AR是回應發生於紐西蘭2011基督城地震的專案,探索利用行動式的擴增實境呈現資料,如何在重建的拆遷建設中提供幫助。

Getting Learning out of the Classroom with Augmented Reality
      探索學生們學習與解釋他們周圍的環境,使用兩個結合GPS的免費app,讓使用者可以針對特定地點附加錄音檔與其他資訊,作為擴增實境應用。
LearnAR
      LearnAR是個擴增實境資源,利用數位影片、網路攝影機將虛擬的內容層附加呈現在真實世界內容之上。例如,學習身體的運作,當使用者將網路攝影機照向他人的胸部時,身體的主要器官就會呈現在螢幕上。有訂購的學校學生還可以印出AR markers,可呈現更複雜的3D模型以進一步加以檢視。

Who Do You Think You Really Are?
      倫敦自然史博物館為平板腦特製了互動式恐龍影片,結合手勢的操作與擴增實境,讓絕種生物彷彿就在Attenborough Studio 館所裡漫遊。

標籤: 擴增實境 AR

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於個人學習環境(Personal Learning Environments)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      個人學習環境(PLEs),是指由學習者可自行運用的工具和資源之集合,以支持自己的正式和非正式的學習。這個概念基礎在過去的一年中已有重大轉移,由於智慧型手機,平板電腦和應用程式已經開始取代以瀏覽器為主的PLEs和e化歷程檔案,相對地擺脫原本集中式、基於伺服器的運作模式,而成為分散式和可攜式的模式。雖然在名稱中有著“環境”,但對於PLEs而言,物理或虛擬空間的概念將更加模糊。個人學習環境的目標是讓學生有更多的控制~針對自己如何在學校裡學習,如同他們在家裡所能做的;也讓老師們設定期望:他們的學生能主動投入設計與支持自己的學習策略。個人學習環境依賴促動科技,特別是雲端運算和移動設備,讓學習環境可攜化、網絡化,並且與個人相關。
學科實例:

Literature寫作
      五年級的班級中,學生建立自己的Wiki頁面,他們補充自己在Google文件發展的內容,增加影片、播客、網頁連結、照片,以及從網路上收集的其他材料。
Professional Development專業發展
      佛羅里達大學教育學院提供教育工作者免費、開放的課程,一起探索在k12教育中,個人的學習環境如何影響探究學習。這裡提供了一個資源庫和空間讓教師們記錄在課堂教學中實施PLEs的實踐經驗。
Science科學
      Scitable是個免費的科學圖書館和個人學習工具,讓學生探討主題包括遺傳學,科學傳播,以及職涯規劃。學生可以向專家提問,參與討論,針對不了解的概念也能獲得幫助。老師可以利用資源網路來位學生建立線上科學教室

實踐案例:
Gooru
      Gooru是一個STEM教育研究、搜尋以及策劃的入口網站,它依賴於群眾外包(crowd sourcing)與集體智慧。在這樣的概念上,有一組教育工作者針對有用的教學資源加以標記,他們整理內容正確、圖像豐富的網頁資料,提供針對某個特定主題(如:速度)有助於師生教學應用。

The Learning Hub
      在日本的橫濱國際學校,學生利用部落格建立自己的數位教學歷程檔案與個人學習環境,他們利用各種網路工具,和同學與全球觀眾進行連結、協作、創作與分享。
LTISD Learning Portal
go.nmc.org/ltisd
In Texas,  Lake Travis  Independent  School  District students have 24/7 access to a web-based learning environment from

school, home, and their mobile devices.  
      在德州的Lake Travis獨立學區,學生可以隨時在學校、家中、或利用行動載具來存取網路學習環境,在入口網站組織有線上教科書、數位補充資源、訂閱研究服務,以及教師筆記、介紹與模擬工具,這個系統讓數以千計的學生可以一需要、用自己的步調來獲取內容。

The PLAYground
      The PLAYground是個線上平台,提供由使用者建立之學習活動的策劃、創建與循環,鼓勵兒童與成人來學習與相互教導。這個設計理念是針對一個具有挑戰性的想法來規劃與促成各種學習活動,每個挑戰組合了一項動手做的學習活動,鼓勵參與者合作、混用與傳佈資訊。

Shared Learning Collaborative
      這個專案是開發一個通用的數據層,鼓勵獨立軟體供應商位五個先導州建立個別化學習應用服務。在這個過程中,此專案將建立通用方式來進行教育系統之間的數據交換,並且饋送資訊給學生、教師、管理者和教育科學家。

Trail Shuttle
      新加坡開發的Trail Shuttle是個自我導向的學習平台,利用科技來讓學生可以建立自己的學習方案。有網頁式的工具幫學生建立自己的方案,行動app讓他們隨處可以探索與體驗方案,以及有個監看app讓老師可以追蹤學生的進展。

註:看到新加坡兩次了~遊戲裡的化學學習 與這個學習平台~首頁畫面都很cute呢!

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Game-Based Learning(遊戲式學習)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於遊戲式學習(Game-Based Learning)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      遊戲式學習,在近年來受到更多關注,並已證實能有效提昇學習。遊戲教育涵蓋的範圍可以從單人遊戲、小組遊戲到大型多人線上遊戲、替代真實遊戲。單人遊戲或小組的遊戲很容易融入課程,早已被許多學校採用,遊戲的最大潛力在於他們可以讓學生深度投入學習並培養合作學習的能力。目前,主要還是由個別的教師嘗試將遊戲整合到K-12中。也開始有越來越多的組織與學校合作,幫助設計或執行遊戲,希望能更有效地調度資源來支持遊戲式學習。

學科實例:
Chemistry化學
      『Legends of Alkhimia 』遊戲由新加坡國立教育學院學習科學實驗室所發展,支持國高中化學課程,透過學生扮演化學家學徒來進行實驗,遊戲中的課程結合了『表現-遊戲-對話』的遊戲式學習設計模型,學生透過探索進行學習。

Humanities人文
      利用『Minecraft 』(wiki ),提供六、七年級學生投入合作建造模型與探索模擬的自然與人造環境,此遊戲納入了早期人類、地球與人類、早期文明、文藝復興等單元,這些都強調基本建築和公民結構,以及人類與自然環境之間的交互作用。
註:這個『Minecraft 』也是『Why School? TED ebook author rethinks education when information is everywhere 』作者親子對話而致成書的開端呢!

Social Studies社會
      加拿大三年級學生利用模擬城市iPad 遊戲學習農村和城市社區的異同,他們從頭開始打造自己的城市,並且在過程中必需搞懂如何讓居民滿意,尤其要面對各種如天災、交通運輸與稅務等問題。

實踐案例:

Catalysts for Change
      玩家必須規劃與執行減緩世界貧窮的方法,遊戲邀請玩家們分享他們的點子,或是利用已由全球非營利組織腦力激盪出來超過600個的點子,這遊戲平台是由世界知名的遊戲大師 Jane McGonigal協助設計。

Design Corps
      這個學習遊戲網,與肯塔基州教育部門建立合作夥伴關係,成為專題式學習活動來提昇動機與鼓勵學習,幫助學科與跨課程主題的加深了解。他們已創造遊戲設計工具組件,可以在學生(與老師)設計遊戲時,可以強化研究、文件化、溝通與協作等重要元素。

註:若我沒誤解原文的話,讓孩子們設計遊戲耶~

Game Designs Online
      Big World Learning建立超過十週的線上課程,結合教育專家、遊戲專家與年輕學習者,學習設計與建立電腦遊戲。每週利用視訊會議與非同步網路空間來設立任務、儲存學習資源與促進學生討論,每週涵蓋一個遊戲設計的元素,並有不同領域的專家參與其中。

Meet the Earthwork Builders
      結合內容專家與遊戲發展者建立這個關於『Newark Earthworks 』(wiki)的遊戲原型~一個古老的月球天文台古蹟,透過這個遊戲,玩家認識這個月球天文台並獲得更多對全球不同文化的理解。

National STEM Video Game Challenge
      這是個多年的遊戲設計競賽,符應美國奧巴馬總統對於科學、科技、工程、數學(STEM)教育的重視,希望孩子們在玩樂與製作遊戲中,提昇對於STEM領域學習的動機與興趣。
註:這理提供不同的遊戲製作工具(如Scratch)或平台呢!



 

Tablet Computing(平板電腦)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於平板電腦(Tablet Computing)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      平板電腦賦予新的機會來提昇學習經驗,這是手機、筆記型電腦或桌上電腦所辦不到的,尤其特別適合於K-12環境中的一對一學習。高解析度的螢幕,讓使用者能輕鬆共享內容,圖像和影片,更加投入學習並且較不受干擾(比起其他手持設備而言,沒有電話鈴聲,沒有傳入的文字簡訊)。平板電腦能夠使用應用程式(Apps),而且有較大的螢幕,學校不只將它視為一對一學習的合宜解決方案,也看成是能夠完成所有類型作業的多功能工具,可以取代價格昂貴且笨重的裝置和設備。

學科實例:
Literature寫作
      小學老師利用iPad讓學生寫作成員運作更有效率,利用具有不同功能的app像“Edmodo” and “GoodReader”可以看到組員的貢獻,以及 iBooks,學生可以分享筆記、註記與可作為事後參照的書籤。
 
Mathematics數學 (app)
      三年級老師利用『Math Bingo 』app讓學生透過遊戲來精通數學概念,在答錯時可獲得即時回饋,而過關時也能獲得獎勵。
Physics物理 (app)

     高中教室裡利用『Clinometer 』app來測量坡度、物體表面,傾斜與下降的精確角度。這個app利用 iPad的動作感應器,讓學生可以表現平衡技能來引導設備達成平衡。

實踐案例:

Archbishop Mitty High School’s iPad Program
      這是個Apple Distinguished School (蘋果傑出學校),在數學課中學生利用iPad繪製二次方程式和拋物線函數圖形,在社會課探索互動式地圖,建立簡報,並能在跨領域中執行各種任務。

iPad for Autistic Kids
      在南非的特殊學校,利用iPad來幫助自閉症學生提昇溝通技能,比傳統電腦更容易使用,iPad可以透過觸碰提供學生立即的回饋。對語言不利的學生(Nonverbal students)能有更多互動,通過圖片溝通或藉由iPad的發音來重複單字。

Ringwood North Primary’s CBL Project (影片)
      Apple的全球挑戰式學習,澳洲的物、六年級學生利用每人一台iPad 來研究受到天災侵襲的區域以及當地所面臨的問題,他們規劃並執行幫助社區重現的解決方案。

SVSD iPad Pilot
      這個iPad先導計畫先確認老師與學生訓練的需求,了解iPad如何提昇學習成就,提供教師建立網絡的途徑並分享將此設備融入課程的最佳實踐案例。

Youth LINKS
      以平板電腦透過視訊會議與線上平台,建立美國、喀布爾、阿富汗等國學校間一年的學習連結專案,若有無線訊號,方案還可以延伸到更多地方。