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ET趣味人戀舊博士論文研究

      望景憶歷,ET趣味人自己戀舊一下,看看練就了什麼。

      我的博士論文研究,旨在建構國民小學學生之機器人素養指標,期能將國小科技(資訊科技與生活科技)議題的學習內容與表現,藉「機器人」主題加以整合。

      機器人,這種外型像人、可執行人類工作的科技產物,首先代替人們執行工廠生產線的工作,或者跟人們一起協同工作,並且,伴隨著科技持續進步,外型多樣、功能多元,也逐漸進入我們的日常生活中。此外,在尖端領域的應用,如醫療手術、太空探險,還有軍事國防,都看得到機器人的身影。
      面對世界因科技進展而加速多變,教育趨勢轉向素養導向、培養學生綜合解決問題的能力。由機器人應用引發新一波工業革命與生活變革的趨勢來看,機器人教育,就是素養導向的教育關鍵課題。
      自九年一貫課程設立自然與生活科技領域、資訊議題,再到十二年國教設置國高中科技領域、國小科技議題以來,課綱中皆少提「機器人」一詞,一來可能因時空背景演進,這項新科技未及納入考量,或者因台灣的機器人產業相對非主流領域。然而,前述「機器人教學應用」之多元精彩,應趁早納入課程實施運用為宜。

      這幾年來,依序畫了三張圖:機器人教育生態系、研究架構,以及機器人素養指標CASH框架。以下倒回來介紹,以終為始,比較符合思維開展的邏輯。

※機器人素養指標CASH框架
      利用機器人產品光譜,涵蓋從Scratch 到Kebbi AI人形機器人,以CASH:概念、應用、軟體與硬體,對應學習內容,衍生學習表現,呼應科技綱要(議題),參考高中機器人專題,分別於CASH四面向裡開展相關指標。同時,藉由與總綱三面九向的串接,適於跨域連結其他領域和議題。

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※研究架構
      指標建構,依研究目的,採取文獻探討、焦點團體訪談、德懷術問卷調查和層級分析法等階段進行研究。以圖中核心為研究任務,探討主題,以學習者為中心,素養導向教育,科技領域與化育STEAM主題探究,建立與機器人和機器人教育的關聯。

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※機器人教育生態系
      機器人產品與課程教學,左右兩塊各自開展,藉由主題統整與探究活動串接起來。

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      雖然最後沒有完成論文,但這些都還是我目前,思考各式新興科技應用於教學的框架,無論是師生教學、校本導入,專案政策、商業模式,都可以套用「CASH」框架,以學習成效達成為出發與終點,探討教學環境與活動、評量設計,再看政策、經費、產品供需如何支持。

      繼續認真玩真的。
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標籤: kebbi

      幾天前許願:未來,自許為「ET趣味人」,從教育科學、科學教育,教育科技、科技教育四個面向來玩、持續進取樂學研玩。借助Chat EverywhereChatGPT 幫忙,整理定義也有譜據開展,認真玩真的。
- 教育科技的定義    
Chat Everywhere
    教育科技是指利用科技手段來提升教育教學的效果和效率,包括但不限於電子學習、虛擬教室、電子圖書館、教學管理系統、遠距教育等。教育科技的目的是幫助學生更好地學習,提高教師的教學質量和效率,並且使教育更加普及和平等。    
ChatGPT
    教育科技(Educational Technology),又稱為教育信息技術(Educational Information Technology),簡稱教育科教或教育技術,是將先進的科技手段應用於教育領域,以提升教學效果、改進學習方式和促進教育創新的學科和實踐。    
    教育科技的主要目標是利用現代科技工具和方法來改善教學和學習過程,為教師和學生提供更多更有效的學習資源和支持。它涵蓋了廣泛的技術應用,包括但不限於以下方面:    
    教學工具:教育科技利用計算機軟件、多媒體、互動白板、教學投影等設備和工具,為教師創造了更加生動、直觀的教學環境。    
    在線學習平台:教育科技提供了在線學習平台和電子學習資源,使學生可以在任何時間、任何地點進行自主學習和遠程教育。    
    教育遊戲和模擬:通過教育遊戲和模擬軟件,教育科技可以增加學生的參與度和興趣,提高學習的趣味性和效果。    
    個性化學習:教育科技可以根據學生的學習特點和進度,提供個性化的學習內容和輔助教學,滿足不同學生的學習需求。    
    數據分析與評估:教育科技利用數據分析技術,幫助教師和教育管理者評估學生的學習進展和教學效果,為教學提供數據支持。    
    教育科技與教育學科相結合,是一門跨學科的研究領域,它研究如何有效地應用科技手段來促進教育的發展和進步。教育科技在現代教育中起到了至關重要的作用,它推動了教育模式的轉變和教學方法的創新,為學習者提供了更加靈活、豐富的學習體驗,也為教育的全球化和普及化做出了重要貢獻。



- 教育科學的定義    
Chat Everywhere
    教育科學是研究教育過程和教育行為的學科領域。它結合了教育學、心理學、社會學、認知科學等多個學科的理論和方法,旨在瞭解教育的本質、學習的過程和效 果,並提供科學依據和指導,改進教育實踐和政策制定。    
    教育科學的研究範疇包括教學設計、學習理論、教育評估、教育心理學、教育社會學等。通過科學研究和實證分析,教育科學致力於發現教育中的問題和挑戰,提供 有效的教學策略和方法,並促進學生的學習成果和發展。    
    教育科學的目標是提高教育的質量和效果,推動教育改革和創新,並為教育決策者、教師和學生提供科學依據,以促進教育體系的發展和進步。    
ChatGPT
教育科學是一門綜合性學科,它研究教育的過程、方法、原則、理論和實踐,旨在促進有效的教育和學習。教育科學結合了多個學科領域的知識,如心理學、社會 學、認知科學、教育管理和教育技術等,以全面理解和改進教育系統。
    教育科學的主要目標是:
    研究學習過程:了解學生在不同年齡和背景下的學習方式和心理過程,包括學習動機、認知發展、學習記憶、問題解決等。    
    教學方法和策略:研究教學方法、教學策略和教學資源,以優化教師的教學效果,提高學生的學習成果。    
    教育評估與測量:開發評估工具和方法,評估學生的學習成果、教學質量和教育體系的有效性。    
    教育政策和管理:研究教育政策制定、教育管理和教育改革,以提高教育體系的效率和公平性。    
    教育技術:探索並應用現代技術,如教育軟件、在線學習平台和虛擬現實等,改進教學和學習方式。    
    教育科學的研究成果和實踐應用,旨在提高教育的質量和效果,滿足學生的學習需求,促進社會的發展和進步。教育科學的發展需要不斷地與實踐相結合,從不同層 面對教育進行改進和創新。同時,教育科學也是教師培訓、教育政策制定和教育體系設計的重要依據。    

- 科學教育的定義
Chat Everywhere
    科學教育是指通過教授自然科學的基本概念、原理、方法和應用,培養學生的科學素養和科學思維能力,使其能夠理解和應用科學知識,並瞭解科學對社會和人類的影響。科學教育的目標是培養學生的科學素養,包括科學知識、科學方法、科學態度和科學價值觀,並促進學生的創造力和探究精神。    
    科學教育的內容包括物理、化學、生物、地理、天文等自然科學的基本知識和應用,以及科學方法論、科學史、科學哲學等相關內容。科學教育強調通過實驗、觀察、探究等方式來培養學生的科學精神和實踐能力,並鼓勵學生發現問題、提出假設、進行實驗和驗證,以培養學生的創新能力和解決問題的能力。    
    科學教育旨在幫助學生更好地理解科學知識,並應用科學知識解決現實問題,以提高學生的生活質量和社會貢獻。    
科學教育的定義     科學教育是指通過系統性的教學和學習,向學生傳授科學知識、培養科學思維和發展科學技能的過程。這種教育致力於培養學生對科學的理解和興趣,使他們能夠理解和解釋自然界和人類社會中發生的現象和過程。    
ChatGPT
科學教育的目標是:    
    知識傳授:向學生傳授科學的基本概念、原理、事實和理論,讓他們了解自然界的組成、運作和相互作用。    
    科學思維培養:培養學生運用科學方法進行觀察、實驗、推理和分析的能力,使他們能夠進行科學思考和問題解決。    
    批判性思維發展:教育學生對科學理論和觀點進行批判性評估,從而能夠辨別科學知識與偽科學之間的區別。    
    實踐技能培養:鼓勵學生進行實驗和實地觀察,培養他們實際操作和應用科學知識的能力。    
    科學倫理和社會意識:教育學生了解科學發展對社會、環境和人類的影響,並培養他們對科學倫理和科學社會責任的意識。    
    科學教育是培養具有科學素養的公民和未來科學家的重要途徑,同時也是發展國家科技水平和推動社會進步的基石。它不僅發生在學校教育中,還包括家庭、社區、科學展覽等各種環境中對科學知識和科學方法的傳授和學習。

- 科技教育的定義
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    科技教育是指通過教授科學、技術、工程和數學等相關知識,培養學生的科技思維和解決問題的能力。它旨在讓學生瞭解科技的應用和影響,培養他們的創新能力和 數字素養,並培養他們成為未來科技領域的專業人才。科技教育可以包括教授編程、機器人技術、3D打印、人工智能等內容,並通過實踐和實驗來培養學生的實踐 能力和創造力。科技教育旨在幫助學生更好地適應科技發展的社會環境,並為他們的未來就業和生活奠定基礎。    
ChatGPT
    科技教育是一種教學和學習過程,旨在培養學生對科學技術的理解、應用和創新能力。這種教育涵蓋廣泛的科技領域,包括自然科學、工程技術、信息技術和計算機 科學等,旨在讓學生掌握科技知識和技能,以適應不斷發展的科技社會。    
    科技教育的主要目標是:    
    科技知識傳授:向學生傳授科學和技術領域的基本概念、原理和理論,讓他們了解自然界和技術世界的運作規律。    
    技術應用能力培養:培養學生運用科技知識解決實際問題的能力,使他們能夠應用科技手段改善生活、提高效率和創造價值。    
    創新與發明意識:鼓勵學生進行科技創新和發明,培養他們的創造力和創新思維,促進科技進步和社會發展。    
    科技倫理和社會意識:教育學生了解科技發展對社會、環境和人類的影響,並培養他們對科技倫理和科技社會責任的意識。    
    數字和信息素養:培養學生在信息時代中獲取、評估和利用信息的能力,提高他們的數字技術和信息素養。    
    科技教育可以在學校教育中開展,也可以在社區、科技展覽和科技活動中進行。它涵蓋了多個層面,從基礎科學知識的教學到高級技術應用的培訓,從學生的早期教 育到成人繼續教育。隨著科技的不斷進步,科技教育變得愈發重要,因為它為學生提供了適應未來科技挑戰的能力,促進了社會的科技創新和發展。
 

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在天母再見品美

      大約3年沒玩科學玩具了。這次感謝德祥邀請,能夠先從品美玩具再出發,與天母國小自然教學團隊共備玩。
      碰巧在高雄(全台)大停電那天,憑著燭光跟手機電筒在品美長深的店裡,看上就挑選後,把玩具裝箱直送天母國小。
      等了幾週直到週三才開箱,全部先擺上桌,和老師們逐個體驗,交流玩具可探討原理、相關課程,老師們也進一步規劃可在學校執行的活動。

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      我自己也開心回憶當年602在班上辦園遊會銷售玩具,接著再把金額拿去做兒童遊樂園旅遊經費。還有後續606、607兩班的科任自然,在班級導師支持下協助兒童節活動,讓一到四年級孩子們闖關。
      這些主要是物理類的玩具,有各式的力學表現、動力與位能展現方式,以及師生活動衍生出不同的玩法,甚至闖關比賽、計分活動。還可能探討相關變因,同時,在某種程度上還帶著點魔幻魔術的色彩,期待接續在課堂中熱鬧登場、皆大歡喜!

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      過年期間看到「第十七屆台灣數位學習發展研討會」徵稿活動,原徵稿時間延期到昨日,但自己過年期間除了論文加油之外,也時不時玩想「推動中小學數位學習精進方案(111-114)」,「新北數位教育計畫四年計畫(108-111) 」,同時回憶4年前在美西「玩美旅程」,當年的今天才返台,哈哈!      

      應該說本來有想投稿但未成....,先整理研討會目的與研究主題清單,繼續開始認真玩四年!

會議目的:

      提供學界、各級學校及產業界對數位學習的創新及應用有興趣的人士一個交換心得、經驗及需求想法的機會,誠摯邀請您來參與此一年度盛會。

徵稿主題:

1. 無障礙數位學習(Accessible e-Learning)
2. 數位合作學習與個人化學習(Computer Supported Collaborative Learning Computer Supported Personalized Learning)
3. 行動與無所不在學習(Classroom, Ubiquitous and Mobile Technologies Enhanced Learning)
4. 測驗與評量(Testing and Assessment)   
5. 遊戲與創新科技研究群(Game & Innovative Technology)
6. 語言學習(Technology Enhanced Language Learning)
7. 教育大數據(Research for Big Data)   
    1. 教育數據分析方法       
    2. 探討數據倫理   
    3. 推動學習資料收集       
    4. 概念框架的實現
    5. 數據導入課程的實作   
    6. 數據型應用研發   
    7. 以數據支持校務行政
8. 資訊科學教育 (Information Science Education)
9. 其他議題:       
電腦輔助科學學習(Technology Enhanced Science Learning)
創新學習軟體設計(Innovative Design of Learning Software)
數位學習理論(Theoretical Foundations in Digital Learning)
擴增實境與虛擬實境學習(Augmented Realty and Virtual Reality-based Learning)
情感運算與體感技術在教育之應用(Application of Affective Computing and Motion Sensing in Education Research)
磨課師與翻轉教室(MOOCs and Flipped Classroom)
物聯網在學習上之應用(Application of Internet of Things in Digital Learning)
新興科技在數位學習之應用(Application of Emerging Technologies in Digital Learning)
創新課程設計與教學策略開發(Innovative Curriculum Design and Instructional Strategy Development)
其他與數位學習相關之議題(Other topics in Digital Learning)

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標籤: 數位學習

玩奧運學Notion!

      打完疫苗第一晚,因為喝太多水醒來幾回,突發奇想:利用玩奧運來學習使用Notion。首先比對四個層級概念:

      Notion提供四種架構組成:工作空間(Workspace),頁面(Page),區塊(Block),資料庫(Database)。我建議用入門和進階兩段來看:

      基本:我看「奧運整體」為一個工作空間(Workspace),各自的資訊介紹建立於每張頁面,每頁還有許多區塊(Block),包含文字、連結、相片、影片內嵌....等。

      進階:若有需要還可以建立資料庫(Database),它可以是獨立頁,或頁內含多個資料庫與檢視表現,同時,資料庫的單筆內容,又可以是頁面(Page)或區塊(Block)。

      是的,進階描述有點相互疊加的混亂吧!但這也是利用Notion發揮精妙之處,值得好好研究。

      以下我把奧運活動整理,建立於Notion中先起個頭:

      建立一個「2020東京奧運」工作空間(Workspace):

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      相對於學習吧開課,建立兩個頁面:
第一頁「玩奧運學Notion」,包含三個區塊:文字、影片與第二頁(在此也可視為區塊,從左側視同樹狀目錄組合)

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第二頁「官方網站連結與介紹」,包含三個區塊導覽介紹影片、網站內嵌與網站集錦(資料庫)

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      接著思考:
      奧運這個整體工作空間,包含每天賽事(行事曆)、比賽成績(資料庫)、新聞影音報導(區塊、頁面或資料庫)、主題探究活動學習(頁面)、相關網站連結(區塊、資料庫)....其實也有因不同檢視角度而相互疊加的呈現方式,正好可以趁機熟用Notion,還可以建立模版分享與模版按鈕應用,繼續玩!

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標籤: 奧運 Notion

奧運的「點、線、面、體、態、度」六面觀

      一場奧運的精彩琳瑯滿目五花八門,我想藉由點、線、面、體、態、度六個面向來看。

      點,座標、印刷網點(dot),也是我們想關注的重點(point),得分點。
      奧運的力與美,有施力、抗力與支點,美,有其元素、設計、組合與理念表達的重點。當然,還有時間點、地點、起點、終點,定點或不定點的得分,多元的觀賽重點。

      兩點可成一線。
      隨著奧運開幕拉開時間軸線,可以看到縱橫的節目表:在時間、項目、成績交織而成的精彩,各自的點串起成線,讓我們可以循線跟隨。我們可以看各國選手齊聚日本的出發路線,前往比賽場館的交通動線,隨著賽事進行,在時間線、比賽場上,有形的線像賽場中線、邊線,跑道、平衡木,無形的線則是所有力與弧線的交織、人的移動與交互,還包括身體翻滾扭轉的軸線。找幾個點,可以找到自己喜歡的參與動線。

      面,平面、面向。
      看奧運方方面面,九宮格草稿上我還有待整裡的教學點子。我想讓孩子們比較各種場地面積,利用一張A4紙或是家裡的可活動最大面積做個比擬。有些比賽,球必須落在場地範圍,或者選手活動區在不在此面積中,都可以進行探討分析。此外,從螢幕裡看世界、賽會,也可以做個國家地理面積、人口數、參賽種類、得獎牌數的數據整理應用,畫成資訊圖表也是期待。

      體,身體、整體、立體。
      螢幕裡看見「更高、更快、更遠」的選手身形展現,是多年鍛鍊得來的心技體總合,我們看在眼裡,感動在心裡。整個比賽的立體樣貌,隨著轉播運鏡、快慢切換,讓我們感受到身歷其境且更多元的視角。個運動賽會的全域開展、賽前賽後的新聞報導與社群互動延伸,開展我們的理性感性交互辨證。我也想利用COSPACES、Mergecube來玩360動靜態的虛擬實境、攝影鏡頭轉變表現、物理力學模擬,以及手握方塊來操弄玩轉。

      本來想點線面體,單純從數學幾何構成元素出發,接著利用體態、態度接成六項。

      態,心能,狀態、態勢。
      從選手、裁判的表現、互動和參與,包括我們觀眾自己,以及老師想應用於教學的心態。隨著時間推進,積累更豐富的資訊與點子,發展一些策略,洞視局勢演變。我很喜歡觀察影片呈現的「導播」設計,流暢引導我們關注的視野、牽動心弦....包括那種時間一到立刻進廣告的「精準」,哈哈!

      度,角度(還是幾何,哈)、程度、調度。
      兩線交會有了夾角,主客交互相對產生角度,適時適度就是得分、取勝關鍵。程度,是評核計分的標準基準,也是動態平衡的範圍拿捏。從主辦賽會、參賽團隊到賽場當下的審時度勢都是各種心力實虛資源的全盤調度。當然,身為VIP觀眾的你我,不也持續調度著心力時間來觀賽玩奧運嗎?

      這樣的「點、線、面、體、態、度」六個面向,當成觀賽基礎,也可以引申做其他的事情或專案,都可以確保有效(ASSURE),繼續認真玩真的!

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標籤: 奧運

丁丁跳超越無極限

      相較於許多競賽,在時間、距離、攻防得分上分出高下,體操,則是盡己所能展現力與美,經裁判計分評比,甚至因新創動作還可能超越現有評分給予肯定。

      這次新北18歲女孩丁華恬,是台灣代表團年紀裡最小的選手,雖然無緣決賽,但已為台灣經歷53年後再度有女子體操選手站上奧運殿堂之紀錄。
新聞:東奧女子體操丁華恬無緣決賽 仍達台灣53年紀錄
影片:平衡木就差「一點點」 丁華恬無緣決賽

      有三事引起我對丁華恬同學的關注:新北館場的海報、他是全台(史上)唯一同年內參與四賽的選手,最後還有丁丁跳。

      全運會即將在新北舉辦,館場外、板橋車站連通道都常見丁華恬和多位優秀選手們的海報。

      而本來可以參加四賽:全中運金牌後,她本將越級參加全大運(後因疫情取消),接著這次奧運,然後新北全國運。

      最後的丁丁跳,是她在2019年世界盃墨爾本站地板項目中,展現改良後的新動作,獲得國際總會承認,將此動作以她的名字來命名,動作難度為D。

      新聞:台灣體操第一人 地板新動作以丁華恬命名,雖然教練師徒謙稱這是美麗的誤會,但也增添了參賽奧運的信心與鼓舞。

      此外,幾天前我也注意到美國奧運體操選手「Simone Biles(Wiki)」的新聞,她的一次表現,新聞以諷刺的口氣說出評審委員的智慧「But the FIG, in its infinite wisdom, refuses to give it accurate credit because it doesn’t want to give other, less capable gymnasts any ideas.」因為怕帶給其他做不到的選手們打擊.....開會後決定不給予這個表現額外分數。

      我相信,就像昨天23歲柔道銀牌男孩與今天的18歲體操女孩,也像上述新聞標題所言:無論評審怎麼說,未來沒有極限,只等待自我超越!

      好吧我承認...,兩位加起來的歲數還比我少,但我也還是認真愛作夢的老玩童喔!

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標籤: 奧運

沒有踢、打、拍、搥的柔道金牌戰

      恭喜楊勇緯剛拿下2020東京奧運柔道銀牌 ,也是台灣這次參加奧運的首面獎牌。

      今天本想分享關於奧運的資訊圖表(Infographic)網站,找到「Graphic News」網站,有許多精彩設計。想想,原來單純的相片、影片,文字圖表媒體所組合而傳達的資訊,利用資訊圖表,有些還有互動式動畫、時間軸線、地圖物件隨選呈現,讓我們可以一目瞭然更快可以掌握重點。但可惜這次奧運沒有,只有「2016里約奧運柔道資訊圖表」,回憶剛剛的比賽畫面,也很能印證一番呢!

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      除了介紹資訊圖表,還有今天的觀賽發想:
      柔道(介紹),應該是讓我窮盡想像找到最多單詞動作來觀賽的運動項目吧?不過,在柔道賽裡出現的....,就是沒有踢、打、拍、搥呢!甚至,我認為攻、防、守還太抽象,下列27個動詞是玩真的!

      抓、握、絞、站、臥、跳、扭、纏、伸、縮、轉、擒、扣、頂、夾、壓、翻、滾、揮、推、拉、刺、探、衝、抱、舉、摔。看著看著,有沒有連結起剛剛的畫面呢?哈哈!

      再次恭喜,繼續認真觀賽!

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標籤: 奧運